刘沐真:游戏化十大元素
导语:虽然很多家长很少提网瘾这个词了,不过依然对孩子总玩游戏感到头疼;很多新兴的创业者从来不玩游戏,但是发现周围总玩游戏的人竟然混的比他好,百思不得解;很多人觉得玩游戏是有价值的,但问他玩游戏有什么好处,他又说不出来....
把游戏中的智慧和法则,运用在现实世界,这就是游戏化。正确的游戏化运用,可以使孩子从玩家转变成学霸,让新兴的创始人,具备别人看不透的核心竞争力,让玩游戏的人,娱乐的同时,其他维度也变得更强...
目前市面上的游戏化书籍,基本都是学院派理论,实操性非常差,莫风老师向你保证,只要你掌握以下游戏化十大元素,你对游戏化的运用将超过任何一个“专家”
1、核心玩法
理解了核心玩法,你的游戏化之路就成功了一半。
一款游戏好不好玩,成败往往就是核心玩法。在游戏世界,仙剑的核心玩法就是45度角战斗,超级玛丽就是跳跃躲避,红警就是建房子出坦克...
很多女孩子不喜欢玩游戏的原因,也是不认可现在主流游戏的核心玩法。
而很多动则数亿的游戏作品,失败原因也很简单,核心玩法不好玩。改其他细节也没用。
那现实世界的核心玩法是什么?
职业不同,核心玩法肯定不同。医生总要面对病人,文员总要处理材料,民工总要干体力活。
很多人喜欢做销售就不是因为提成多高,就是喜欢每天接触客户这套核心玩法。
很多人喜欢工作,往往是喜欢这个职业的核心玩法。
核心玩法你不喜欢,即使这项工作有其他好处,你也不喜欢。自然就感觉不幸福。
很多人喜欢创业,就是喜欢创业中思考创新,拼搏激情这套核心玩法。有的人不喜欢创业,就是不喜欢创业中异地奔波,稳定性差的因素。
说到这里大家大概有个概念,核心玩法是你高频率接触,很难避开的日常行为活动。选对一个适合你的核心玩法,你每天就过很快乐。
一定要把你喜欢什么核心玩法搞清楚,同样是老师,有的人喜欢对着一大群人演讲,人越多他就越兴奋,有的人就喜欢对三五个学生讲,最好是一对一。有的老师甚至不喜欢讲课,喜欢用写作的方式传播... 同一职业,核心玩法也可以完全不一样。
有人会说,我的工作已经很稳定了,我也基本满意,核心玩法还和我有什么关系?
当然有关系,你完成其他目标的时候,都能用到。比如学英语、学编程、减肥、锻炼身体。
莫风老师在《游戏化有效学英语》中讲过,游戏化设计常用方式就是顺手工具+奖惩机制+社交互动
这里的顺手工具,就是你完成这个目标的核心玩法,比如你学英语,你可以每天背新概念英语,也可以用APP百词斩每天背英语,也可以报个商务英语班学习,甚至可以找个国外的女朋友。
你以为都是学英语,其实是四种完全不同的核心玩法。在这些过程中,你的感受是一不一样的,有的你会感觉痛苦,有的你会感觉一般,有的你甚至会感觉快乐!
这就是核心玩法的魅力,把一些你必须完成的目标,评估一下核心玩法你喜不喜欢,能不能接受,是非常重要的步骤。
有的孩子不爱学习,很常见的情况,不是那个孩子不爱学,而是他不接受当前的核心玩法!
把核心玩法一换,问题往往就解决了。
创业者总是要思考,如何锻炼思考呢,边玩游戏边强化思考,就是一项可选的核心玩法,莫风老师在《游戏化研究》(公众号回复研究)中,就介绍了很多通过游戏世界得到的思维方法,你了解后,应该有所启发。
慢慢你会发现,不管是想成功还是想赚钱,往往都离不开一个事情思考。
这个属性太重要了,如何强化你的思考能力,就需要你给自己找出一个日常能用的核心玩法。
现在市面上的一些游戏化设计,总没效果的原因也非常简单,核心玩法不好玩。
2、奖惩机制
核心玩法就像骨架,如果没有了奖惩机制,你新鲜几天就没劲了。奖惩机制能强化核心玩法的寿命。
核心玩法+奖惩机制,是最小单位的游戏化设计。很多经典的单机游戏,你过几年总想拿出来再玩玩,其实就是核心玩法和奖惩机制设计的非常合理。比如《三国英杰传》《梦幻模拟战2》《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》《大航海时代2》
奖励足够,惩罚足够,都能刺激人去完成目标。而人们缺乏动力,往往是奖励太少或惩罚不足。比如你为了防止员工迟到,你设置迟到罚款10块,可能迟到的人数反而更多了,员工会觉得罚款10元也无所谓,如果你设置罚款100块,可能迟到的少了,离职的多了,员工觉得你这家公司太苛刻,如果你设置罚款50块,可能就刚刚好,迟到的人真的变少了。
当然奖惩机制有很多设计机制,不是简单加与减。简单的加减奖惩机制容易陷入两种弊端,过多导致成本过高,或参与者压力过大,过少会形同虚设,甚至会激活别的机制,导致效果反而下降。
建议大家平时多留意,生活中奖惩机制,分析其中的利弊。奖惩机制是游戏化设计的必备元素。
3、社交互动
21世纪的游戏,比20世纪进步,主要体现在增加了社交互动这个元素。核心玩法+奖惩机制+社交互动。就是常见的游戏化设计模式了。社交互动的存在,更能检测出核心玩法与奖惩机制的设计是否失败。
在游戏世界,通过三要素设计最成功的游戏就是《传奇》了,齐名的还有《梦幻西游》。其核心玩法、奖惩机制、社交互动,设计堪称完美。
在现实世界里,你想把一个比较困难的目标,设计成游戏,先将核心玩法和奖惩机制确定好之后,加入社交互动元素,比如微信群、QQ群、网络论坛。你会发现这个“游戏”更加好玩了。寿命可能延长10倍以上。
4、即时反馈
为什么玩游戏通常玩家都能通关?因为游戏有即时反馈系统,用户每一个操作指令,游戏系统都会给一个明确的反馈,或鼓励、或惩罚、或无效,用户根据系统的反馈去调整自己的行为,只要用户想,投入时间一定可以通过!
为什么现实世界成功那么难?
因为现实世界的即时反馈系统慢!你想知道一件事的结果,从去做到成功或失败,都可能是一个很长的周期。但是人生是有时间限制的!你可能用了10年的时间才发现这件事情你不喜欢做!而去做喜欢的事情可能来不及了,过了年龄限制。甚至一生你都不知道自己应该做什么,什么是对,什么是错。
贫穷的人就更悲催了,他们每天工作很多小时,触发的是同样的即时反馈,他们也想跳出这个怪圈,但是每天工作结束后精疲力尽的回到家里,很难触发新的即时反馈机制。
人们需要在每次行动之后,有所指示,不管是对是错,最怕的就是没有反馈。
好的游戏设计总是能引导玩家去做选择,现实世界也是一样,要增加反馈系统。
反馈系统,有的时候也称作考试模块。能让参与者清楚的知道,他的付出已经得到了哪些。
比如荣誉证书、奖杯,这都是非常不错的反馈机制,微信中的红包功能,你不要理解成是给别人发钱,理解成一种反馈机制,你的人际关系会好很多。
5、元素融合
在游戏世界元素融合比较成功的游戏《魔兽争霸3》《皇室战争》,前者巧妙的融合了即时战略和RPG,后者融合了塔防和卡牌。从而形成了一种全新的核心玩法。
元素融合不是简单的叠加,而是多维度的盛宴。
现实世界,谁掌握了元素融合的能力,谁就是这个时代的宠儿,元素融合,莫风老师在《多维度修炼》的文章中有详细的描述(公众号回复多维度)
一次成功的元素融合就是一个全新的核心玩法。
6、简单原则
《开心农场》《连连看》这些简单到不能再简单的游戏,依然受欢迎,就算是很多大型游戏,只要你掌握了核心玩法,依然非常简单,这样的游戏就是好游戏。
反观很多复杂的游戏,是不是刚进去就想退出?
游戏化中的简单原则,指的是功能模块可以复杂深入,但核心玩法一定要简单。比如《仙剑》不管迷宫多么复杂,核心玩法就是45度角回合战斗。
现实世界的游戏化设计也是一样,随着用户需求的更新,你设计的机制一定会越来越复杂,但核心玩法一定要保持简单。
7、数值机制
游戏世界中,往往都有数值,莫风老师也写过很多数值方面的文章,数值能让人直观的感受价值,
比如吕布武力100,智力48,关羽武力99,智力86,邓茂武力74,智力32。是不是对他们的能力感受直观?
如果你能理解,让你的价值数据化。你一定不会缺钱。在游戏世界中,资深玩家最后玩的就是数值的成长。其实现实世界也一样,上班族追求年薪,老板追求市值...
数值机制是广泛应用的,莫风老师写过一篇“好感度系统”的文章,是社交行为的数值化,(公众号回复交友)
8、成长机制
莫风老师的大部分文章都是在介绍成长机制,在游戏世界中,只要基础属性高,用少量技巧,甚至不用技巧也能通关。
成长总是代表着未来的希望,用老人的话说就是“有盼头”,在游戏世界中就有了养成的乐趣。
可预见的成长,本身也是一种“奖励”。这里需要大家注意的是,不要把成长机制设计的非常复杂。很多游戏化设计,非得引用“经验条”,结果变得复杂,参与者反而不愿意接受。
9、宝箱机制
有关实验表明,在赌博中,随着筹码的加大,人们分泌的多巴胺会随着倍数而增大,最高高达1200%以上,而游戏设计中加入“随机性”或“不可预测性”,阿里巴巴设计规则时,总是加入不可预测性,比如发奖金,马云在每年高兴的时候,会给阿里巴巴全体员工发放奖金,每个人都不一样,但是并不少,注意!这个奖金不是年底的年终奖,而是额外的!大年初一清晨醒来,发现支付宝里多了5万块钱?是一种什么样的体验?是不是对阿里巴巴更有了归属感?重要的是5万块钱其实是给基层的员工,高管的数额更加刺激。 但是马云不是每年都发,要看他心情!反而成了不可预测性。这样的工作像不是像在游戏中开宝箱?
在游戏设计中,增加惊喜会让参与者感受到愉快。
10、限定机制
在游戏世界中,是不是经常有时间限制?比如3分钟必须要通过,限定机制这个元素的引入,将激活时间这个重要维度。增加了参与者的刺激感。
限定机制在很多时间都充当了奖惩机制。
比如你在坐飞机,你是不可以手机开机的,那你乘机这几个小时,是不是可以不受打扰的安静思考?
商家现在也经常增加限定机制,比如只限今天,马上就增加了稀缺性。稀缺性本身也是一种奖励。
有的时候限定机制可以反过来用,即限定个非常宽松的时间,让参与者感受到轻松。往往用在比较困难的目标上。比如你想成为一名卓越的人。你一想感觉难度非常大。但是限定5年时间呢?五年计划总是一个神奇的限定。
简单的给大家介绍了游戏化十大元素,今后游戏化周刊(原游戏化管理教练)将会给大家持续带来运用游戏化解决问题的文章。
这里是游戏化周刊,谢谢你的阅读。
作者:刘沐真,游戏化商业顾问
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