刘沐真:最简单的游戏化设计
上周游戏化周刊,讲到游戏化十大元素,有朋友留言说,可不可以介绍最简单的游戏化元素进行应用。
之前就说过最简单的游戏化设计就是核心玩法+奖惩机制。
脱离这两个元素设计出来的现实版游戏,可以肯定的说,全是违人性的。
说白了,就是不好玩。
我们再来理解下核心玩法。
一款游戏好不好玩,成败往往就是核心玩法。在游戏世界,仙剑的核心玩法就是45度角战斗、超级玛丽就是跳跃躲避、红警就是建房子出坦克、大富翁就是房屋买卖、暗黑破坏神就是装备收集...
简单讲核心玩法是贯彻游戏整个节奏的,并以该玩法为主。
设计核心玩法就离不开四大要素了。每款游戏四要素占比不同,但多少会占些比例。
1、数值验证
比如暗黑破坏神,玩家的主要乐趣就是装备收集,打到更厉害的装备的提升效果,就是数值验证。红警中一级基地、二级基地也是同样的道理。
2、反应
还有一个通俗的词就是操作,越年轻的人越喜欢核心玩法中,反应的比例多,30岁之后的人,更喜欢反应比例越少越好,无限接近于0。当然少数人除外。超级玛丽的核心玩法肯定是反应占了很高的比例。
3、策略
大富翁就是比较常见的策略例子了,玩家的乐趣不在于数值验证上(资金提升)而在于击败对手。透漏一下莫风正在研发的一款游戏,就是以策略为主要比例,成为核心玩法的。
4、随机
只要是游戏,多少有点随机性,很多游戏的核心玩法就是随机。比如捕鱼,金鲨银鲨这种老虎机游戏。
根据不同群体的人,设计要素比例不同的核心玩法。是设计游戏化的第一步,也是最核心的一步。
之后配合奖惩措施,一个实用的游戏化设计就出现了。
所以在现实中,公司的核心业务能设计出数值验证、反应、策略、随机为要素的核心玩法。那员工工作就有乐趣。比如电话销售,很多电话销售人员对这个游戏不是全部适合的。
对于适合的人,每成功一个客户,就是一次数值验证。而不适合的人,就体验不到这个乐趣。
电话销售中,客户说什么话,你怎么回,这就包含反应和策略。
就算有名单,下一个客户是不是意向客户都是随机。
所以对一个适合的电话销售人员,除了提成,他是有工作乐趣的,很多销售工作也是如此。
奖惩机制也很常见:
每天打300个电话,就有基本工资(奖惩机制之一)分成几组,获胜的组额外还有奖金奖励(奖惩机制之一)。销售额超过20万可以增加提成或减少提成。(奖惩机制)
莫风老师在这里不是鼓励大家去做电话销售行业,因为不是每个行业都适合电话销售,而且电话销售的核心玩法中,包含着很多反应和随机因素。不是所有人都喜欢。
这里是游戏化周刊,谢谢你的阅读。
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作者:刘沐真,游戏化商业顾问
新浪微博:@游戏化刘沐真
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